机制与限制

游戏里有「空气墙」的概念,通过限制玩家的操作来维持游戏的正常运行。

玩家会对「空气墙」反感,而「墙」说起来也不过一个水平轴方向的概念——几乎不会有玩家会对垂直轴方向上不了天、下不了地有什么意见。

这是怎么回事呢?

很简单。产品的设计要符合用户「生活」中的直觉——生活中我能往那走,你却用空气墙把我挡住。

负面体验。

这种「直觉」也是被训练出来的。

一个10年后出生的小孩面对屏幕的第一直觉是用手去触碰点击——这对在这之前出生的人来说并没有那么「直觉」。

一款游戏、一款产品要做的,就是引导用户在产品内部形成这种直觉。

游戏里的一个问号;软件里的一个「点击订阅!」按钮。强信号的引导。

《超级玛丽》通过放置金币让玩家产生按金币路线行走的冲动;一个网页通过排版让用户的视觉自然浏览信息。自然的引导。

产品需要设计一套机制而非限制;如果有限制,需要包装成机制。

所以flomo · 浮墨笔记的极简需要一整套笔记方法论来背书,或者说训练用户,或者说给用户做心理按摩。

用户的「直觉」往往和现实并不完全一致。

比方游戏里玩家看到「90%的概率」,心理预期几乎都是「几乎每次都能得手」。而如果连续两次没触发,就会觉得游戏出 bug 了。

「屏幕往上划就能获得新的刺激」——短视频的工作机制。

游戏需要迎合用户;软件呢?一款产品呢?

手机提供限制用户屏幕使用时长的功能;烟盒上提示「吸烟有害健康」;短视频刷到提示早点休息的广告。

然而这些手段几乎无效。手机不会真的想让你停止使用,如果一款手机真的做了限制,那你会换另一款。

伟大的产品不能只看留存率。