玩重剧情的游戏时成了口欲期的小孩,永远只关注自己,无法意识到外部有个世界,不愿认识到,别人,有他们自己的生活和行事准则,有他们自己的童年、朋友、烦闷。
直到某天,听说,那个谁谁谁——现在如此这般了噢。就如同偶尔冲浪看到游戏里的人物还有自己的隐藏剧情。这也是游戏的一部分。这也是生活的一部分。
游戏不应该靠藏线索等机制迫使玩家去遍历所有剧情。一个结局理应构成一个完整的体验。其它分支则以不在场的形式维护那个世界,在玩家偶尔听说的瞬间显现。
游玩的经历与生活的合奏构成完整的游戏。
做道德抉择的游戏选项很无聊。我不需要知道做一个好人会被背叛,我该冷酷、或者热情。玩家的偏好被游戏进行负面反馈不会让人感悟到什么世界的真理——啊原来是这样,只会破坏沉浸——原来我操作角色,而我的选择被游戏制作者们操控。
可以去体会游戏制作者的设计,考虑制作者的思路按键。此刻拿着手柄的人就不是玩家,而是试图逃避现实在游戏里获取掌控感的解题机器。
当游戏被化约成博弈,快乐精简成策略的有效——那我为什么不愿意面对现实?
总可以重开、回档——可道德抉择带来的负面反馈为什么会促使我这样做,这为什么对我重要?我想成为一个什么样的人,而我操作的小人又是怎样一个人?游戏里这些模棱两可的选项是故意设计的吗?为什么角色的表达和我点击的选项不一致?为什么对方的反应和我期待的不一样?
啊没关系,换个选项试试。
我想从游戏里获得什么呢?一点安慰,还是勇气?
一款游戏的多路线服务于玩家的可能性,不同偏好导向不同结局。同时,也应该展开 npc 的可能性。每个角色都有自己的禀性,以不单纯服务于玩家的方式塑造世界。
在另一个平行世界,这个只会讲冷笑话划水的队友即便我杀了好多好多人也仍然相信我是个好人。
在我没有去的地方,那个热情的傻瓜原来为了和主角交朋友努力了十多年。
如果没有另一条路线,瀑布下的小 boss 不过是追了我三天也追不上的笨蛋,而不是挡在城堡前即便身体消散仍决心不改的骑士。
只是我局限于自己的视角,匆匆跳过的对话下原来隐藏着对方的这么多欲言又止。
而我将永远停留在这个结局,做个混蛋。